Business games in het hoger onderwijs

Nieuws | de redactie
18 december 2006 | Afgelopen jaar is op diverse hogescholen en universiteiten gebruik gemaakt van het project De Competente Ondernemer van de Digitale Universiteit. Doel van het project is: studenten laten ervaren wat het is om ondernemer te zijn. Dit gebeurt door business games te spelen, waar door vraag en antwoord interactief feedback gegeven wordt op de gegeven antwoorden en beslissingen.

De studenten richten een handelsonderneming op, waar beslissingen genomen moeten worden over onder meer de te behalen doelstellingen, gekozen strategie en verwachtingen ten aanzien van winst, afzet etc. Degene die uiteindelijk zijn gestelde doelstellingen het beste realiseert, is de winnaar in de markt. Door het spelen van meerdere ronden, leert de student de theorie beter te begrijpen en toe te passen. Daarnast leren studenten onder tijdsdruk en in teamverband te werken. Teams produceren hun eigen data en brengen daarmee hun eigen verslag uit.

Waarom kiezen deze instellingen voor games in het onderwijs en waarom dan juist De Compentente Ondernemer? En wat vinden de studenten ervan? Lees hieronder over de ervaringen van de Hogeschool Rotterdam, Hogeschool van Amsterdam en de Vrije Universiteit.


Hogeschool Rotterdam: Learning BE by doing BE
Dat is de subtitel die Mans van de Vendel van Hogeschool Rotterdam bij de handleiding van zijn project Ondernemerschap gebruikt. Bedrijfseconomie is voor veel studenten van de opleiding Trade Management gericht op Azië (TMA) een lastig vak. Vooraf gaan studenten er vaak vanuit dat ze ‘het toch niet kunnen’. Sinds de start van TMA, nu ruim 6 jaar geleden, heeft Mans van de Vendel geprobeerd dit te doorbreken via een praktijkgericht project. Sinds een jaar of 5 gebruikte hij daar Trade Company voor. Nu maakt hij gebruik van De Compentente Ondernemer (DCO).

Door het gebruik van een simulatie dwing je de studenten om actief bezig te zijn in een bedrijfsomgeving. Daarbij doen ze dan de ervaring op dat het in een (gesimuleerde) bedrijfsomgeving niet om vakken gaat (BE, AE etc.), maar om het voeren van een goede bedrijfsvoering, waarbij kennis van die vakken de bouwstenen zijn.

Het inzetten van DCO voldoet goed bij eerstejaars die wél op een economische opleiding zitten, maar liever niet teveel economie hebben. Het grootste compliment was de opmerking van een student aan het einde van de simulatie dat BE eigenlijk ‘best wel leuk’ is. Ik zie de studenten fanatiek rekenen, samenwerken, keuzes maken en vooral proberen het beter te doen dan de concurrenten. Dat ze daarbij fanatiek bezig zijn met bedrijfseconomie hebben ze gelukkig niet in de gaten.

De studenten moeten een vrij uitvoerig rapport over het gespeelde spel maken, met daarbij een verslag van de gemaakte keuzes, de aanpak per ronde en fase en een evaluatie per fase en van het gehele spel. De bespreking van dit rapport is een onderdeel van het afsluitende mondeling van het project. Naast DCO maakt ook een jaarverslaganalyse deel uit van het project.

HES van de Hogeschool van Amsterdam (HVA)
De Hogeschool voor Economische Studies (HES) van de Hogeschool van Amsterdam (HVA) kiest voor een simulatie, omdat dat aansluit bij het onderwijsconcept om zoveel mogelijk praktijkgericht onderwijs aan te bieden. De studenten werken in jaar 1 en jaar 2 aan projecten die rechtstreeks voortkomen uit en aansluiten bij de praktijk.

Er is gekozen voor De Competente Ondernemer, omdat de inhoud aansluit bij het blok Bedrijfseconomie dat studenten propedeuse in het derde blok volgen. Het gaat daarbij met name om kostprijs, jaarrekening en balans. De competenties die in dat jaar worden ontwikkeld en beoordeeld zijn: Vakkundigheid, Samenwerking, Communiceren en Ontwikkelingsgericht vermogen. Deze competenties worden (onder meer) getoetst met een theorietoets en een beoordelingsgesprek door een assessor. De assessor beoordeelt ook het verslag van de managementgame. Als het verslag voldoende is beoordeeld, volgt er een beoordelingsgesprek met de assessor die de competentieontwikkeling van de individuele student beoordeelt.
De studenten hebben in de evaluatie van kwaliteitszorg de stelling ‘Ik ben tevreden over de inhoud van de proftaak’ een 3 van de 5 punten gegeven in het studiejaar 2005-2006. Er waren logistieke problemen, die voor het studiejaar 2006-2007 zijn opgelost.

Het inzetten van DCO aan de Vrije Universiteit
De VU kiest voor de inzet van games in het onderwijs, omdat deze studenten de mogelijkheid bieden om actief met economische problemen te bezig te zijn. Boeken bieden altijd antwoorden, maar voordat antwoorden betekenis krijgen, is het belangrijk te ontdekken welke vragen daaraan vooraf gaan. Een game confronteert studenten met dilemma’s en met de gevolgen van de beslissingen die zij nemen om uit de dilemma’s te komen. Daardoor ontwikkelen zij vragen en gaan binnen en buiten de games op zoek naar antwoorden.

De VU kiest voor De Competente Ondernemer, omdat de games van De Competente Ondernemer de studenten midden in de cyclus van planning & control plaatsen. Ondernemers ontkomen er niet aan om na te denken over hun beleid op lange termijn en over hun beslissingen voor de korte termijn. Ook moeten zij een inschatting maken van het resultaat zodat ze die verwachtingen later kunnen confronteren met de werkelijke resultaten. Uit deze confrontatie vloeien nieuwe afwegingen voort en de spanning of de genomen beslissingen leiden tot de gewenste resultaten. Die dynamiek halen studenten niet uit boeken, maar wel uit Tel uit je Winst en uit Bedrijf in Balans.

De essentie van competenties voor het ondernemerschap is dat de combinatie van kennis, vaardigheden en houding leidt tot succesvol gedrag op de markt. Een spelsituatie biedt voortdurend de mogelijkheid om te toetsen of dat succes tot stand komt. Aangezien de games uit De Competente Ondernemer de teams de ruimte bieden om een eigen doel te formuleren, kunnen er veel winnaars zijn. Maar ook verliezers die zich afvragen wat zij anders hadden moeten doen om succesvol te zijn. Naast beleidsontwikkeling houdt dat in dat studenten leren om spreadsheets in te zetten om tot optimalisering van resultaten te komen.

In elke cyclus van planning & control moeten de teams tegenover zichzelf verantwoorden of zij correcte beslissingen genomen hebben. Een goede evaluatie van verwachtingen en behaalde resultaten is van belang om in een volgende cyclus beter te preseren. De interactiviteit van het programma confronteert ze bovendien met de alternatieve mogelijkheden voor het beleid en met de juistheid van hun berekeningen. Na afloop brengen alle teams mondeling en schriftelijk verslag uit over het doel dat zij gekozen hebben en de strategie die gevolgd is om dat doel te halen. Daarmee kunnen zij zelf aantonen of zij competent zijn als ondernemer.

De studenten zijn erg enthousiast over deze wijze van werken. Dat blijkt onder andere uit de uitgebreide verslagen en de PowerPoint presentaties die de teams aan het eind van de spelperiode opleveren. Het blijkt ook uit de vele verzoeken om vermindering van de virtuele administratiekosten die de games opleggen bij onjuiste berekeningen. Studenten raken zo betrokken dat ze moeite hebben om daar overheen te stappen. Verder merk je dat studenten bij de presentaties vaak heftig met elkaar in discussie gaan over het beleid van de andere teams en over beslissingen die ze eigenlijk hadden moeten nemen. Meer informatie?
Wilt u meer informatie over De Competente Ondernemer? Neemt u dan contact op met Rematch Interactive Learning (www.rematch-il.nl) via 020 7880700.






«
Schrijf je in voor onze nieuwsbrief
ScienceGuide is bij wet verplicht je toestemming te vragen voor het gebruik van cookies.
Lees hier over ons cookiebeleid en klik op OK om akkoord te gaan
OK