‘Gamificatie en het verlies van ethiek’

Column | door Kim Meijer
21 januari 2026 | Het is om meerdere redenen problematisch om ethische dilemma’s te reduceren tot een vrijblijvende keuze tussen twee opties, schrijft columnist Kim Meijer. Precies dat gebeurt echter vaak in ethische dilemmaspellen. “Het spel als werkvorm kent verschillende beperkingen waar onderzoekers vooral over lijken te zwijgen.”
Beeld: Pablo García Saldaña

Het spel lijkt een van de favoriete werkvormen van menig lectoraat of universitaire onderzoeksgroep te zijn. Met een spel brengen onderzoekers kennis en vaardigheden op ludieke wijze over op verschillende doelgroepen. Denk bijvoorbeeld aan het gebruik van LEGO om de communicatie tussen teamleden al bouwende beter te maken, of aan een klimaatbordspel om het zware thema van klimaatverandering ‘lichter’ en daarmee beter bespreekbaar te maken.  

Het toevoegen van spelelementen heeft onmiskenbare voordelen. Het activeert deelnemers en geeft een positieve impuls wanneer er punten te verdienen zijn. Tegelijkertijd kent het spel als werkvorm verschillende beperkingen waar onderzoekers vooral over lijken te zwijgen. Misschien zwijgen zij uit pure opluchting: alles beter dan de werkvorm van de welbekende brainstormsessie met flip-overs, post-its en een overenthousiaste sessieleider op de achtergrond.  

Gamificatie als bredere trend 

De toenemende inzet van spellen past in een bredere trend van ‘gamificatie’, of het gebruik van spelelementen in omgevingen en bij thema’s die geen spelelementen bevatten (Polat, 2023). Gamificatie is dus de poging om een spel te maken van iets wat geen spel is. En precies in die poging schuilt een mogelijk probleem. Niet ieder thema leent zich voor een spel, niet alles is leuk of moet leuk gemaakt worden om interessant te kunnen zijn – ik denk hierbij zeer sterk aan een thema als klimaatverandering.  

Niet alles is leuk of moet leuk gemaakt worden om interessant te kunnen zijn.

Een ander thema dat zich minder goed leent voor gamificatie is ethiek. Onderzoekers die overwegen om een spel in te zetten om ethiek beter begrijpelijk te maken, of om ethische reflectie te stimuleren, zouden zichzelf op voorhand kritische vragen moeten stellen. Waarom? Omdat de ethiek zich moeilijk laat reduceren tot een praktische toepassing, laat staan tot een leuk spel. In iedere poging om een spel te maken van ethiek schuilt het gevaar dat precies de ethiek verloren gaat.  

Ethisch swipen 

Ik zal bovengenoemd gevaar illustreren aan de hand van een van de meest populaire ethische spellen, namelijk dilemmaspellen via apps. Gebruikers krijgen hierbij eerst een moreel dilemma gepresenteerd en swipen vervolgens naar links voor de goede handelingsoptie of naar rechts voor de foute handelingsoptie. Ik voorzie hier twee mogelijke problemen. Een probleem koppel ik aan het gemak waarmee gebruikers naar links of rechts swipen om een keuze te maken.  

In tegenstelling tot wat de spelopzet lijkt te suggereren zijn ethische keuzes bij dilemma’s verre van gemakkelijk. De ethische keuze is juist uiterst ongemakkelijk, pijnlijk zelfs, omdat deze vrijwel altijd gevolgen heeft voor anderen. De complexe ervaring van de ethische keuze bij een dilemma heeft dus niets weg van een simpele swipe.  

Het gebruik van dit soort spellen brengt deelnemers daarmee niet dichter bij de ware ervaring van een ethische keuze. Met een dergelijke versimpeling van de ethische keuze wordt de ethiek mogelijk tenietgedaan.  

Er staat altijd iets op het spel 

Een tweede probleem treffen we in de handleiding van veel van dit soort spellen, waarin wordt gesteld dat er geen goede of foute antwoorden bestaan bij morele dilemma’s. Dit lijkt me een vreemde stelling. Waarom deelnemen aan een spel als het niet uitmaakt wat ik kies? Waarom zou ik willen nadenken over goed of fout als er toch geen goed of fout bestaat? Het lijkt daarmee bijna alsof er bij het maken van een ethische keuze niets op het spel staat. Dan kan de ethiek net zo goed de prullenbak in.  

Ik sta dus zelf op het spel.

Natuurlijk maken onze keuzes wel iets uit. Simone de Beauvoir (1958) zegt het zo mooi streng: met iedere ethische keuze kies ik mezelf. Anders gezegd, mijn keuzes hebben effect op anderen en daarmee op mijn morele identiteit, of op wie ik wil zijn in relatie tot anderen. Ik sta dus zelf op het spel.  

Dit alleen al maakt dat er wel goede of foute keuzes zijn. De makers van deze apps zouden stellingen over goed en fout daarom beter kunnen nuanceren. Hier kun je overigens tegenwerpen dat de stelling dat er geen goede of foute antwoorden zijn bij dilemma’s niet betekent dat er geen goed of fout bestaat. Dat klopt. Toch is voorzichtigheid geboden. De gebruiker van dit spel kan na het lezen van de handleiding zomaar eens worden gesterkt in de opvatting dat ethiek uiteindelijk toch relatief is en daarom niet de moeite waard. 

Gamificatie moeilijk geschikt voor ethische dilemma’s 

Nu zou het wel heel erg streng zijn om in deze column alle ethische spellen te veroordelen. Dat zou niet terecht zijn, ik ken ook niet alle spellen. Wel ben ik kritisch op dilemmaspellen via apps. Als het doel van dit soort spellen is om ethische reflectie op morele dilemma’s te stimuleren, moeten ontwikkelaars ervoor waken om gebruikers geen zand in de ogen te strooien ten aanzien van de ethiek.  

De ethische keuze is altijd complex en pijnlijk, er bestaat zeer zeker een onderscheid tussen goed en fout. Iets anders suggereren leidt onherroepelijk tot een verlies van ethiek. Mijn bedoeling met dit schrijven is dus om een steen in de schoen van een aantal ontwikkelaars te leggen.  

Ook beloof ik plechtig dat er vanuit mijn onderzoeksgroep geen ethische spellen komen. Dan liever een brainstormsessie met flip-overs en post-its. 

Kim Meijer is associate lector Business Ethics bij de HAN en richt zich op het ontwikkelen van tools om ethisch handelen in organisaties te stimuleren.


«
ScienceGuide is bij wet verplicht je toestemming te vragen voor het gebruik van cookies.
Lees hier over ons cookiebeleid en klik op OK om akkoord te gaan
OK